El poder del Open Source arrodilla de nuevo al modelo cerrado…

Bueno, muchos diran… otro post alabando al modelo de desarrollo Open Source (independientemente que sea “libre” o no “libre” y sus interpretaciones por los fans de RMS), sin embargo hace pocos dias ocurrió un evento importante dentro de este contexto, el cual me logró hacerme dudar más y más de los modelos de desarrollo cerrados… la capacidad del emulador Dolphin para emular en High Definition (720 lineas horizontales)una de las últimas obras maestras de Nintendo… Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy en HD

Super Mario Galaxy en HD

Esto demuestra que trabajando en conjunto, un monton de geeks logran darle una patada en el culo a una de las empresas de entretenimiento electrónico con más poder actualmente, y aparte, de las más cerradas del mundo. Logrando mejorar la experiencia gráfica a puras líneas de código en C++, de la consola Wii, que fue diseñada para funcionar únicamente en Standard Definition (480 lineas horizontales, tremendo error por cierto), y que, exceptuando por unos pocos errores gráficos como algunos pocos efectos de luz, este juego corre de maravilla (ya lo comprobé).  La verdad nunca me imagine que fuera a pasar tan rapido, y todo esto, gracias a que dicho emulador, aparte que empezó con buen pie (y que ya lleva años en la escena intentando emular el Gamecube), tomaron la gran decisión de liberarlo bajo la GPL, con lo cual queda demostrado que el trabajo colaborativo a travéz del open source es un éxito.

Obviamente este solo es un ejemplo de éxito del open soure entre un montón (entiendase montón como el kernel de linux, gnu utils, etc, etc, etc…) pero me gusto mucho, pues aparte de ser gamer y estar en la escena de la emulacion ya casi 10 años, con solo ver la GRAN actividad que esta teniendo dicho proyecto en el listado de commits del svn, dan ganas de unírseles a apoyarlos…

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Nintendo y el modelo abierto…

Me hago una pregunta… Si el software de sistemas (sistemas operativos, servidores http, etc) es tan exitoso siguiendo el modelo FOSS, ¿Por qué en los videojuegos de consola no es lo mismo?

Mencione una palabra clave “cerrada”, se piensa que los sistemas cerrados  como los IBM y otras corporaciones que dominaba el mercado de computadoras en los 70s son cosa del pasado, ¿estamos aún lejos de la realidad? Quiza la respuesta nos la dá una de las empresas de software y hardware, de las más cerradas tecnológicamente hablando,  líder actualmente en el mercado de consolas de videojuegos portátiles y no portátiles de la actual generacion.  todo apunta a  una sola marca: Nintendo.

Todo esto por que Nintendo, lanzó un parche para evitar la instalación de software “no licenciado” en su consola Wii. Algo que se viene haciendo desde hace un tiempo al aprovechar un “bug” de overflow en la memoria, con una técnica llamada “Twilight Hack“. Algo que ya habia intentado cuando lanzo su Firmware 3.3, que fue crackeado horas despues.

Wii want to hack (wii queremos hackear)

Wii want to hack (wii queremos hackear)

Todo esto con el pretexto de evitar la piratería de WADS (Wiiware/Virtual Console) y canales “no firmados”, entre éstos el muy famoso “Homebrew Channel” (que permite tener todos los homebrews en directorios dentro de una memoria SD para cargarlos de una manera sencilla. evitando tener que usar el twilight hack cada vez que querramos usarlos en la consola, aparte de que hace menos de un mes, se “filtro” un homebrew que permitía leer ISOS de juegos de wii, sin necesidad de ningun mod chip en la consola.

Que tan bueno o malo es esto? Nintendo sigue con su esfuerzo de detener el nuevo tipo de piratería que se está haciendo en su consola. Pero no solo eso… nintendo pretende mantener el control que desde hace más de 25 años ha mantenido en el mercado. con el pretexto (y muy bueno en realidad) de que la hegemonía de la empresa se ve amenazada. pues es muy conocido de todos la calidad de software que Nintendo crea, sobre todo al hablar de su franquicia principal, Mario, y demás franquicias como Zelda, Metroid, etc. las cual son un éxito por la alta calidad de entretenimiento que otorgan.  Pero qué decir del software creado por terceros que “licencia” bajo su famoso “seal of quality”?

Actualmente he visto software muy bueno desarrollado por personas “no licenciadas” y sin el dichoso “seal of quality” para el wii, muchos de estos se basan en software libre,  ampliando la posibilidad de no solo tener un aparato de videojuegos, sino una maquina de entretenimiento, a un precio bastante bueno, y sin necesidad de meterle mano al hardware directamente.

No se cuantas pérdidas o ganancias le podría generar esta accion, pero lo que sí es seguro es que la gente seguirá trabajando para crackear una y otra vez la consola de mayor venta en el mercado en esta generacion, por más que se esfuerce la gran N por cerrar su sistema.  La gente ya no está aislada, trabajan en grandes equipos de software alrededor del mundo generando alternativas mucho más creativas para romper el legado oscuro de los sistemas cerrados ( y si no vean el ejemplo de la PSP, del cual el firmware mas nuevo, el 5.0, fue hackeado en pocas horas).

Espero que todo esto cambie de una manera positiva, permitiendo el desarrollo abierto en las consolas de videojuegos, para aprovechar sus capacidades, las cuales en el wii son muy limitadas en cuanto a poder de procesamiento, lo cual se podrían aprovechar al máximo con un poco de apoyo de la gran N.

Mi historia digital pt I, El primer encuentro…

Viendo el blog de Tuxtor, en el que habla de Prehistorik 2, un clasico de los juegos de PC, me hizo recordar mis primeros pasos dentro de la informatica y mi primer encuentro formal con los ordenadores digitales…

Al inicio, durante mi niñez jamás habia tenido contacto con ningún ordenador de cualquier tipo, sólo miraba esos aparatos en la televisión en películas como Ghost (en la escena donde esribe samsamsamsam… en la pantalla), y las interpretaba como una “caja negra” con pantalla, en la que uno le preguntaba algo y ésta automágicamente respondia lo que se le pedía,(viendolo bien, inconciente e inocentemente tenía una definición bastante cercana a lo que ahora conozco en como una máquina completa en Turing, la base teórica de las computadoras).

Todo empezó una tarde del año 1992, recuerdo que era domingo, yo con 7 u 8 años, no recuerdo muy bien, tuve mi primer contacto con los videojuegos, siendo el clásico Super Mario Bros. el que indirectamente que me introdujo al mundo del software, y aunque era una consola de videojuegos (en este caso el Nintendo Entertainment System), en términos técnicos cumplia completamente con la definición de computador digital, y por eso lo considero el primer encuentro. Por lo que empezó la inquietud en cuestionarme cómo era que funcionaba esa cosa. por ejemplo en cómo al presionar el pad hacia la derecha. lograba mover el personaje hacia la derecha, hasta que se alcanzaba un tubo y terminada de moverse, o un precipicio o goomba, y se perdía una vida.

Continuara…